
Meta a choisi l'Université Luiss Guido Carli de Rome à analyser, grâce à une étude académique, l'impact que les technologies immersives dans le secteur de l'éducation. Cette collaboration s'inscrit dans le cadre d'un programme de recherche européen mis en place par Meta et impliquant cinq institutions académiques, des experts et des groupes de réflexion d'autant de pays (dont l'Université de Glasgow, l'ESADE à Barcelone, France Immersive Learning et Straightlabs en Allemagne). Les experts ont examiné comment les technologies immersives peuvent améliorer les expériences d'apprentissage, augmenter le taux d'emploi des jeunes et contribuer à la formation professionnelle des cadres de demain.
L'initiative fait suite à une étude récente menée par l'association XR et la Société internationale pour la technologie dans l'éducation, selon laquelle 77 % des enseignants estiment que les technologies immersives peuvent améliorer la qualité de l'enseignement.‘réalité étendue stimule la curiosité et accroît l'implication des élèves dans la classe. À partir de ces considérations, les chercheurs de Luiss ont commencé à expérimenter les capacités et le potentiel des technologies immersives dans différents contextes éducatifs.
L'Université du nom de Guido Carli, qui a déjà remis un premier rapport de recherche, s'est notamment attachée à mesurer l'impact de la réalité virtuelle (RV) sur les processus d'apprentissage et de collaboration dans le domaine de la gestion. Douze chercheurs de la Libera Università Internazionale degli Studi Sociali ont en effet mené un test comparatif de trois mois entre la réalité immersive et un environnement 2D, auquel ont participé environ 90 étudiants du cours de gestion marketing avancée de l'université.
Le test
- Sur une période de trois mois, les étudiants ont été divisés en deux groupes et observés alors qu'ils menaient des sessions de travail d'équipe en ligne et discutaient d'un cas d'entreprise en utilisant les technologies immersives d'Horizon Workrooms et celles d'un environnement 2D.
- Chaque groupe a fait l'expérience des deux environnements de travail collaboratif à des moments différents. L'un des groupes a interagi dans les salles de travail Horizon, l'autre avec des applications 2D.
- À la fin de chaque session, les étudiants ont évalué les dimensions sociales, comportementales, cognitives, émotionnelles et les résultats (performance ou degré de représentation lors d'une interaction sur les plateformes en ligne) de chacun des deux environnements de travail.
Résultats
- Ce premier test a montré que les étudiants perçoivent les interactions de manière plus positive et constructive, grâce aux technologies immersives, que dans les environnements 2D.
- Les technologies immersives stimulent positivement les dimensions sociales, comportementales et émotionnelles de l'expérience. Par rapport aux environnements 2D, les étudiants se sentent plus conscients de leur présence en ligne et plus connectés aux autres, ce qui se traduit par une attitude plus collaborative et participative dans le méta-environnement.
- L'une des conclusions les plus significatives du test est la capacité des technologies de RV à générer un grand sentiment de téléprésence(1) et la séparation(2) par rapport à la dimension physique : les étudiants ont souligné que dans les espaces virtuels, ils se sentaient beaucoup plus “à l'intérieur de l'environnement qu'ils voyaient et entendaient” et “impliqués et immergés dans l'expérience”, par rapport aux environnements en 2D.
“Nous pensons que le métavers aura un impact significatif dans le domaine de l'éducation, comme le montre notre étude académique. En tant que chercheurs, nous devons maintenant concentrer nos efforts sur l'étude rigoureuse de multiples dimensions afin de garantir une efficacité maximale dans différents contextes d'apprentissage. Parallèlement à nos recherches, nous expérimentons activement de nouvelles façons d'utiliser la technologie au service de l'éducation en stimulant constamment la curiosité et l'imagination de nos étudiants pour mieux les engager dans de nouvelles expériences d'apprentissage qui complètent l'application efficace de la didactique traditionnelle.”, a déclaré Simona Romani – Doyen de la Graduate School de l'Université de Luiss – et Marco Francesco MazzùProfesseur de pratique marketing à l'université de Luiss.
“Aujourd'hui, les technologies immersives sont déjà utilisées pour enseigner et apprendre de manière nouvelle et passionnante et ont un énorme potentiel pour transformer le monde de l'éducation et de la formation. Les premières études universitaires ont montré que la RV peut améliorer un certain nombre de tâches liées à l'apprentissage, telles que la compréhension, la mémorisation des connaissances, l'engagement de l'étudiant, la durée d'attention et la motivation. Des partenariats tels que celui signé avec les chercheurs de Luiss Guido Carli sont importants pour comprendre et exploiter ces possibilités.“. – énoncé Angelo MazzettiChef des affaires institutionnelles de Meta en Italie.
Sur cette question, il a également commenté Nick Cleggprésident de Meta pour les affaires mondiales, a présenté les quatre domaines prioritaires de Meta dans le domaine de l'éducation et de la formation. La refonte des cours, les rencontres entre enseignants et étudiants dans des espaces virtuels partagés, la formation professionnelle pratique et les nouvelles possibilités d'apprentissage à long terme seront au centre des préoccupations.